畅游CEO王滔:《鹿鼎记》将留名世界游戏史
作为暑期市场的重头戏,首款以“3D电影级”为标识的网游大作《鹿鼎记》将于7月22日开启公测,这款经由搜狐畅游耗时四年、斥资8000万美金,研发阵营横跨中韩及北美多个领域的3DMMORPG新作即将强势打入暑期市场。
《鹿鼎记》打破常规引入唐人电影旗下的专业影视团队参与研发的模式能否受到广大玩家的认可?如此大的研发投入《鹿鼎记》又能取得怎样的成绩?面对种种问题,畅游CEO王滔先生接受了17173记者专访,为玩家解析他心中的“翩翩少年”-《鹿鼎记》:
搜狐畅游董事兼首席执行官王滔先生
7月22日公测开启 《鹿鼎记》定义“国民级网游”
17173:王滔先生你好,备受瞩目的《鹿鼎记》研发四年,终于将迎来正式的公测。据我们的了解,《鹿鼎记》无论在研发规模和资金投入上都是空前的。先是组建韩国本土研发中心,而后又频频与国内影视巨头唐人电影、北美交响乐团等深入合作,这是否表明了《鹿鼎记》一定要成为“高端网游”的决心呢?
王滔:恰恰相反。首先,我认为业内并不存在“高端网游”这种说法。近些年来确实有许多游戏在画面、系统上达到了让人眼前一亮的层面,但在上手难度,配置需求或是玩法上却很难让所有人接受。
这种叫好不叫座的游戏创意根本上是对用户、对自己一种不负责的表现。游戏做出来就是给玩家玩的,曲高和寡或流于大众都不是我们想要的游戏效果。我认为,玩家认可的游戏不仅是品质出色的,更要符合他们的需求。一个玩家喜欢玩又玩得懂的网络游戏,才是我心目中合格的游戏产品。
17173:这么说,王总把“适应用户”摆在了《鹿鼎记》研发理念的第一位,那么,您和您的团队是如何应对众口难调的中国网游市场,以实现所有用户的高度满意呢?
王滔:在我印象中,国内可能有些年头没有出现过得到国内绝大部分玩家一致认可的游戏了,我将其定义为“国民级网游”,也就是“不能错过的经典游戏”。
经典作品的匮乏,与国内部分游戏人浮躁的心态和游戏受众的进一步细分是分不开的。但这并不能说明国内没有人在认认真真的做游戏,只是大家往往没有把握好坚持自己的游戏理念与满足用户需求之间的这个度。
中国的网游玩家很特别,如果你一味跟着用户的需求走,也会发现你最终迷失了自己,相信数据要比相信感觉可靠的多。《鹿鼎记》经历了多次的内部测试,我们从中汲取了大量数据和玩家反馈的信息,并运用到游戏系统的调整中来,《鹿鼎记》首先是做给中国玩家的,并希望通过国内玩家和《鹿鼎记》共同的力量,把魔幻江湖的概念推向世界。
趣味演绎不可思议的魔幻江湖
多国研发团队塑造“世界武侠” 平行世界构筑“魔幻江湖”
17173:金庸先生的作品几乎是各大厂商热抢的题材,畅游为什么会在这样一款中国传统题材上启用多国研发模式呢?
王滔:金庸先生笔下的《鹿鼎记》是国内最适合改编游戏的武侠题材之一,我认为,想完全通过网络游戏的方式体现出《鹿鼎记》的精髓所在,闭门造车是不可能的。与此同时,多国研发的模式也展现了我们“做世界的武侠”的梦想与决心。
还没有一款武侠游戏作品真正得到国际的认可。我们可以看看武侠电影的发展道路,正是因为不断的汲取国外先进技术与理念,才让武侠题材电影终于扬威国际市场,先引进来后打出去。因此你可以看到《鹿鼎记》利用了韩国领先的美术团队大大提高了画面质量;可以看到我们大胆借鉴了欧美的先进理念和执行方式,博采众长为己所用。我们要做真正能够被理解的世界武侠。
17173:《鹿鼎记》是由中韩团队共同开发的,那么韩国团队主要负责哪些工作?《鹿鼎记》的魔幻江湖概念非常的特殊,在这一点上研发团队是如何把控“真实原著”和“魔幻江湖”的比重的?
王滔:韩国团队主要从美术方面对《鹿鼎记》进行升级改造,在3D场景构建上作出了重要的贡献。09年我们首先实现了全服务器无缝连接技术,基于这项技术由前NCSOFT艺术总监金在虎带领团队设计了无限世界体系,这是一项很重要的创新。
国内团队也基本实现了原著世界的基本构架,但事实是仅仅再现原著是不够的,《鹿鼎记》应该是一款更具远见和创新的武侠游戏作品。因此我们在韩国建立了全新的研发中心,在同期两地团队都在对自己游戏文化领域中的固有理念进行颠覆性构想,并逐个实现到游戏中来。严格来说这两个世界是平行存在的关系。所以《鹿鼎记》的江湖概念是比较特殊的。