前途无量?吉凶未卜? 2011年游戏业6大不祥预感(3)
6大不祥预感之二:黑客和数字版权让你晕头转向
试想一下,假如今后你开车的时候,必须连接到制造商来验证身份,这个过程是需要网络连接的,那么一旦断网,你就哪都去不了了。
事实上,现在的游戏数字版权保护和验证协议差不多就是这么个样子,而且更糟糕的是,我们还要担心黑客和各种个人信息泄漏
今年E3索尼发布会的一大看点,就是为了4月份PlayStation Network大规模长时间的网络瘫痪公开道歉,庆功会差点变成追悼会,这在往年是不可想象的事情。哦对了,接下来索尼要处理7700万用户的个人信息泄漏留下的烂摊子,而该死的黑客这会可能又在酝酿新一轮的攻击。
几乎可以肯定的是,索尼不会是最后一个被袭击的对象,而且在不久的将来,你也不能再像现在这样断了网就自己玩单机,因为这个星球上的所有游戏都将会要求在线连接,来验证各种乱七八糟的信息,让你登录各种五花八门的帐号,直到你晕头转向为止。
PSN事件后平井一夫带领SCE众高层在东京公开道歉,抛开输赢对错不谈,倒霉的总是玩家。
之所以会变成上面这种悲剧,理论上来说,跟厂商们追求利益最大化的惟一目标关系最大。游戏的发行商们巴不得所有玩家随时随地都在线,这样他们就能毫不费力地检测你的主机确认你有没有玩盗版或是运行非法软件,同时他们还能将各种包月服务或是DLC不停地推销给你以持续赚取利润。
除此之外,发行商们还希望玩家都在线下载游戏而不是到店里去买,这样他们就可以坐地收钱不用给零售商一个子。更妙的是这招还能彻底根治二手游戏交易,因为当你把游戏卖给GameStop的时候,他们也是不给发行商一分钱的。
归根结底,上面所有这些东西都需要持续的网络支持,于是就有了持续的安全问题,于是就持续的傻逼了。不信你可以去问玩PC的,他们整天被这些东西折腾。
6大不祥预感之三:新商业模式将是个吸金黑洞
当游戏发行商们将在线和数字化的商业模式推广至最大化的时候,整个游戏业也将发生一场翻天覆地的变化。你问不同之处在哪?说的简单一点,你小时候的游戏记忆跟未来的游戏体验比起来,就跟拥有一辆自己的汽车和每天打的上班的区别一样大。
在这个数字化的商业模式下,厂商们会把现在的“店面零售模式”变成“在线服务模式”。你不再是花一笔钱买一个游戏享用终生,每个月支付一定金额的费用来获得玩游戏的权利,然后下半辈子一直如此。
这样做的问题有如下几个方面:
首先,就像我刚才解释过的,一旦游戏完全数字化,设计者们将不会再把主要精力放到拓展游戏性和互动性上去,而是会想方设法延长玩家的游戏时间,使用各种手段令玩家沉迷然后不停地买点交会员费。游戏会迫使玩家无休止地为了获取某种虚拟道具而不停奔波,以获取……更多的虚拟道具。
走到这一步的话,电视游戏会彻底完蛋,越来越多的坑爹网游将统治地球,就像现在这些东西统治我们这里一样:
其次,可想而知的是,伴随数字化进程更多过去免费的东西需要付费了,比如动视现在力推的"elite"服务,会捆绑一些独占的COD地图给那些愿意花钱的玩家。实际上同样的事情微软早就已经在着手了,他们一直在试图以各种形式改变玩家获得服务和购买游戏的方法,为的是试试大家的底线到底在哪里。
最后也是最可怕的,伴随全面的网络化和数字化,一大堆游戏类型将从此销声匿迹,根本原因就是这些类型不适合多人联机和追加下载。当开发一个游戏已经没有可以预想的利润产生时,你还怎么指望厂商去投入人力物力进行开发?