《孤独的前行者_你所不知道的《守护大作战》》(2)
问题2:英雄设计的原型都来自哪些领域?怎么做出游戏内英雄和原型的差异化呢?
谈子:这个涵盖就很多了,大部分时候都是天马星空的想象,在将他们归类,统一化风格。原型来源包含各种游戏,各种小说,影视剧都有。其中玩家刚进入游戏后送的两个英雄的名字,其实你可以猜一下出自哪里,我是很喜欢那个动画公司的。
问题3:《守护大作战里》英雄各有各的性格,他们的性格创造的灵感来源于哪里?
谈子:性格的创造在最初都有一个定向,类似先天性的,但是他又受制于后期的剧情,也可以说是后期的,比如火神的性格在八百年前和现在就有所差别,我们的剧情主要是来源于前期的设定,和后期剧情发展的。当然也有一些比较简单的,比如忠诚,善良,邪恶,疯狂之类的,在加以一定的修饰,和剧情的推敲,我相信一个活生生的人物形象就出来了。
问题4:英雄技能繁多,种类齐全,是什么做到几十个英雄的动态平衡的呢?
谈子:这一点,确实很难,老实说到目前为止也还没有做到绝对的平衡,我们还在不断的努力打磨中,使玩家的体验更好。那现在是怎么做的呢,我们会根据英雄不同的定位和他们的品级做出一个判断,划分出他的一个基本能力范围,在这个范围内做出微调,使这些技能看起来更加合理和平衡。
【关于战斗玩法】
问题1:游戏中有哪些元素是你们认为有趣创新的,这类游戏有何制作难点?
谈子:在游戏里,我们有很多创新内容,包括游戏玩法,和交互体验等方面。举例说明其中一个,我们在游戏关卡中加入了很多彩蛋,在前期可能特别明显,而后期往往不易发觉,但是我觉得正是这种难以发觉的发觉恰恰能给玩家更好的体验,他可能因为某个机关的触发而将关卡变得更简单,也有可能放出一个大怪物。就难点而言,其实每一个功能总是困难重重,但是我们经常有说的一句话,就是没有什么事情是很难的,也没有什么事情是不难的。所以我们对待每一件事都会认真的去对待,因为他很难,而当遇到困难的的时候也会努力去解决,将难题攻克,因为他不难。
问题2:游戏中关卡时如何设定的?关卡难度系数又是如何调整的呢?
谈子:关卡的设定首先根据剧情来设定它的环境和元素。在根据一些借鉴,比如魔兽争霸RPG的塔防地图,再结合我们英雄的技能和特性来设计地图路线,让每一关不同的英雄都能发挥出自身的特点,又或者说只有某些英雄才能发挥出最大优势。关于关卡难度系数:我们会按照一个曲线函数进行整体的调整,这个难度曲线会匹配玩家在某个时间段的一个能力水平,当然塔防玩法不是单单这样就可以调好的,还包含了英雄站位台的分布,攻击范围的覆盖率,怪物出怪的顺序数量节奏等都会影响关卡的难度。所以在订好初始的方向后,往往会结合游戏内实际的体验,来进行一轮又一轮的调整。直到最终满足我们的设定预期。
问题3:塔防游戏的多人互动一直是难点,您在多人互动玩法中有什么探索?开发有何难度?
谈子:这一点确实是,但是其实也有很多改进办法的。比如我们增加了好友助战系统,许愿树系统,联盟等玩法来降低玩家体验上的单机感。后期也会开发出更多的合作玩法,甚至社交方面的系统。技术上的难度应该不大,只是一些系统的考虑要很全面,避免出现一些交互上的严重问题,导致游戏的损失。一旦考虑全面了,应该都不是问题。
最后的最后:有没有想对玩家说的话?
谈子:希望大家能喜欢我们的游戏,你们的支持是我们不断前进的动力,我们也会做的更好。