从打孔卡到蓝光——回顾电脑游戏的媒介变迁

当前位置:宠鼎游戏网 > 网络游戏 > 厂商新闻 > [文章分类:厂商新闻2016-10-11 08:00 发表来源:宠鼎游戏网 ]


一、蒙昧时期
早期的大型电脑没有硬盘,甚至无法存储数据。所有编程都通过在一张张薄卡片上打孔来实现。它依据卡片上打孔的位置来表示数据,曾经是电脑程序的主要输入和读取媒介。现在只有少数资历丰富的程序员,才亲手接触过这些被称为打孔卡的纸片。

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IBM公司生产的打孔卡)

打孔卡源于机械化织布机。IBM创始人赫尔曼•霍尔瑞斯发明的自动制表机,是世界上首台使用打孔卡技术的数据处理机器。这台被用于美国人口普查的打孔卡机器,奠定了IBM国际商业机器公司日后的地位。

对于游戏制作者而言,打孔卡绝非理想的媒介。卡片上的每行孔是一个字符,每张纸是一行代码。通常一款游戏需要上千行代码,这就意味着玩家需要上千张打孔卡才能开始游戏。当时的电脑游戏往往是制作者小范围的自娱自乐,不对普通玩家零售。

约翰•罗梅洛创造过《毁灭战士》与《雷神之锤》等知名游戏。他完成的第一款游戏就记录在打孔卡上,那是他利用学校机房制作的文字冒险游戏。当时,罗梅洛每天要把一叠叠记录着程序的卡片捆在脚踏车后面,骑着车回家。当他下次去机房的时候,再从家里把卡片带到机房,让机器运行。
 

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约翰•罗梅洛将自己的头颅作为《毁灭战士》里的怪物)

在游戏传记《DOOM启世录》中记载道:“一天在去校园的路上,他(罗梅洛)的车撞到了一块石头,车翻了,两百张卡片飞舞在空中,散落在了湿漉漉的地面上。罗梅洛觉得不能再这样下去了。”没过多久,这种落后的游戏媒介就被软盘所取代了。

二、软盘时期
在当时的游戏机平台,盛行各种规格不一的游戏卡带。但在电脑平台上,一张张5英寸与3.5英寸软盘,承载了大多数70、80后玩家最早的游戏记忆。

1967年,IBM公司推出世界上第一张软盘。1976年与1981年,艾伦•舒加特和索尼公司分别推出5.25英寸及3.5英寸软盘,它们被电脑标示为B盘和A盘,这解释了为何现在电脑上的第一个盘符会是C盘。
 

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从左至右,8英寸软盘、5英寸软盘、3.5英寸软盘)

在80年代初,软驱并不是电脑的标准配置,因此很难判断谁是第一款电脑平台上的软盘游戏。当时的许多独立制作人都把自己的游戏复制到软盘上,然后驱车去零售店兜售。比如威廉姆斯夫妇就是如此。他们创建的雪乐山公司,后来发行过《反恐精英》等知名游戏。

在软盘没有普及之前,威廉姆斯夫妇还用过磁带存放游戏。磁带在当时是低成本的电脑游戏媒介,可以储存60分钟声音或97KB的游戏数据。同样奇怪的还有VHS录像带,它主要用于发行一些播放影像的游戏,只能进行有限的互动。
 

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磁带也曾被用来存储游戏)

许多知名的游戏制作者,都与软盘有着不解情缘。现任微软游戏工作室创意主管彼得•莫里纽克斯制作过《主题医院》、《黑与白》、《神鬼寓言》等游戏,他最早开办的一家公司就以贩卖软盘为主业,而为软盘制作捆绑游戏也成为他进入游戏界的契机。

对于中国玩家来说,软盘与DOS游戏如同DNA的双螺旋一样紧密相连。《大富翁》、《模拟城市》、《FIFA》、《三国英杰传》、《金庸群侠传》、《魔法门之英雄无敌》、《侠客游》、《银河飞将》、《大航海时代》……随便一个游戏名中,都包含着无数的回忆。

据统计,1996年约有50亿张软盘被用于各个领域。但随着电脑游戏的迅猛发展,1.44MB已经越来越难承载游戏的想象力。90年代以后,游戏的容量越来越大,往往需要数张软盘才能装下一盒游戏。1995年,几张软盘的游戏要260元,《魔兽争霸》第一代更售价330元。
相信不少玩家都有拿几十张软盘拷贝《仙剑奇侠传》DOS版的记忆。
 

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仙剑奇侠传 DOS版)

2011年3月,拥有软盘市场7成份额的索尼公司正式结束在日本销售软盘。而早在1998年和2003年,苹果和戴尔公司已分别宣布不再为电脑配置软驱。软盘这一拥有30多年历史的游戏媒介,已经宣告正式退出历史舞台。

时至今日,仍有众多玩家在心中缅怀着陪伴自己渡过青春时期的软盘。雕塑、涂鸦、背包、痛车……软盘已经成为众多现代艺术的创作题材。暴雪曾在2010年戏言,《暗黑破坏神3》将通过3400张3.5英寸软盘的套装形式发售。甚至还真的有一款名为《foshizzlenakpeeyuyu》的游戏,通过3.5英寸软盘于近年发行。
  

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软盘造型的痛车、背包和……CD)

三、CD与DVD时期
每一个新生的游戏媒介诞生后,都带来了游戏画面的巨大飞跃。在1994年,大多数玩家对游戏的印象还停留在3.5英寸软盘,《神秘岛》却破天荒地采用了满满一张CD,整个电脑游戏界都为之震动了。

相比软盘1.44MB的可怜容量,CD可以装载700MB数据。容量上的巨大提升,带来在当时看来精美绝伦、气势恢宏的画面表现。那一年,有许多玩家为了尝试《神秘岛》而购置光驱。有学者评论说,是《神秘岛》带动了CD-ROM的发展。

 

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1994年的《神秘岛》初代截图,当时看来画面非常精美)

事实上,CD格式早在1982年就已问世。适用于电脑的CD-ROM格式则于1984年由索尼和飞利浦共同制定。世界上最早一台为游戏设计的CD-ROM是NEC PC-Engine游戏机的外设,发售于1989年。

初代《神秘岛》的最终销量高达600万套,在2002年EA的《模拟人生》问世前,它一直是全球最畅销的电脑游戏。软盘和此前的任何一种介质,都无法承载如此精美的画面。游戏界逐渐意识到,媒介的变化将带来游戏内容的革新。

CD的继任者DVD在1996年推出,容量为4.7GB(单层)和8.5GB(双层)。索尼为了推广自家制定的DVD标准,于2000年推出的PS2游戏机是当时世界上最便宜的DVD播放器。微软的Xbox、Xbox360以及任天堂的Gamecube、Wii也陆续采用DVD作为游戏媒介。
 

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DVD格式比CD的容量更大)

相比于游戏机市场对于DVD格式的热衷,电脑游戏厂商的步伐要相对缓慢一些。在2003年的国内装机市场上,DVD与CD的比率约为4:6。在当时,4张CD几乎成为了国产游戏的标准大小。而《心跳回忆2》与《樱花大战2》的客户端都高达8张CD,游戏安装时需要反复换盘,为玩家带来诸多不便。
 

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:《樱花大战2》需要8CD)

直到2007年,电脑游戏才普遍使用DVD作为游戏媒介。然而时至2011年,游戏的容量已经逐渐超出DVD的能力范围。《质量效应》、《龙纪元》、《全面战争》等当红大作的容量都在10-20GB之间。《微软模拟飞行10》的专业套装甚至达到了前所未有的350G共90张DVD,其容量让人膛目结舌。

对于国内当红的网络游戏而言,容量的问题同样紧迫。《魔兽世界:大地的裂变》安装后超过30GB,而《Tera》的客户端容量更是达到了40GB。面对如此庞大的容量,无论是DVD还是下载都谈不上最佳选择,玩家必须在漫长的等待和反复的换盘中作出抉择。

打孔卡、软盘、CD、DVD……以往的历史告诉我们,每当媒介限制了游戏的发展,都会有一个新的媒介应运而生,指引游戏行业和游戏媒介的未来。

四、蓝光时期
蓝光格式正是游戏媒介的未来。蓝光是迄今为止最先进的大容量光碟格式,因使用蓝色激光读取和写入而得名。它可以提供超过传统DVD存储容量约5倍的空间,单层存储约25GB,双层存储约50GB,是当前电子游戏的最佳媒介。

 
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蓝光LOGO)

蓝光技术由BDA在2006年提出,以其超大容量、高速读取、坚固耐磨成为了新一代的存储标准。在电影行业,蓝光在海外市场上已经逐渐取代DVD格式。其1080P高清规格的视频让所有用户为之侧目。

在游戏行业,搭载蓝光光驱的PS3描绘了次世代游戏的真正面貌。近来广受好评的《黑色洛城》PS3版只需要一张蓝光碟,而仅配备DVD光驱的Xbox360版则需要在三张DVD中进行切换。如《星之海洋4》、《最终幻想XIII》也同样如此。

尽管蓝光光驱已经成为中高端电脑的标准配置,然而和DVD时代的表现一样,电脑游戏要落后家用机行业一拍。截止至2011年7月,笔者没有发现一款电脑游戏采用蓝光格式作为存贮媒介。

这一情况终于在近日发生了改观。2011年7月4日,盛大游戏宣布在国内推出《永恒之塔》蓝光客户端,玩家只需一张光碟即可完整安装游戏。得益于蓝光的超大容量和媒体兼容性,光碟内还特别收录了游戏影像,玩家可以直接通过PS3或蓝光播放机观看精彩视频。
 

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:《永恒之塔》推出蓝光光碟预售)
《永恒之塔》是由韩国NCsoft研发的大型3D网络游戏,被普遍认为是中国大陆网游市场上画面最出色的游戏之一。其开发者在访谈中表示,游戏中不同场景中的树木植被,没有一颗是相同的。这种做法的优点是能带来风格迥异,与众不同的场景。缺点也很明显,这会让游戏的容量更为庞大。《永恒之塔》的DVD版客户端就需要三张光碟。

《永恒之塔》在2011年7月11日推出的新版本“主神的感召”,在画面上实现了革命性的突破。游戏的光影效果与景深感让人沉醉,人物的细节与多边形将同类游戏远远抛在后面。与之同时,《永恒之塔》的容量也随着画面的进化水涨船高,相信这也是《永恒之塔:主神的感召》推出蓝光客户端的主要原因。
 

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、《永恒之塔:主神的感召》画面再度进化)

蓝光标准由索尼、飞利浦、松下、日立、先锋、三星等商业巨头定制,它取代DVD的趋势已经不可避免,越来越多的家庭已经购买了蓝光播放器。而电脑游戏容量的逐年扩大,同样是一个不争的事实。《永恒之塔》是电脑平台上全球首个以蓝光媒介发行客户端的网络游戏。现在唯一的疑问是,谁将下一个赶上蓝光媒介的潮流?

早期的家用游戏机——雅达利2600的卡带容量只有2KB,而如今的蓝光格式最多可以存储50GB的游戏数据。在游戏媒介的更迭过程中,游戏画面也从简陋的八位像素进步到可以乱真的3D图形。回顾游戏媒介的发展历史,我们不难发现一个简单的事实:能够赶上媒介变革潮流的游戏,往往也能够引领游戏发展的未来。
 

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